コンパスデッキ研究会

コンパスデッキ研究会

コンパスのデッキや立ち回りなどを研究します。

ジャンヌ 立ち回り考察

前回までの記事はこちら。

 

compass-deck.hatenablog.com

 

compass-deck.hatenablog.com

 

目次

 

開幕

最初はとにかくドア飛び。ジャンヌの場合開幕でドアを使わないステージは一つもないのでかならずどこかに飛ぼう。以下飛び先一覧。

 

でらクランク→敵陣2

けっこい→敵陣1か2  最悪C

たかさん→敵陣2

グレウォ→C

立体交差→敵陣2

ライブ→敵陣1

ケルパ→敵にカノーネ持ちがいるならC  いないなら敵陣2 (敵が自陣2に飛んでくるときも敵陣2) 

ちゅら→敵陣2

 

基本的に敵陣の奥に飛ぶことが多いのでしっかり耐えれるようなデッキ編成にしておくことがとても重要である。なおグレウォ、立体交差、ケルパではドア勝負が発生するので重点的に練習をしておきたい。またグレウォとちゅらのドアは比較的難易度が高いのでこれも練習が必要だ。しっかり自信をもってドア飛びできるようにしたい。

 

序盤

飛んだあとはとにかくポータルを守ること。ここが最初にして最大の腕の見せ所だ。味方の援護が来るまで耐えれるかどうかでゲームの勝敗が大きく変わってくる。フルカノはもちろんスタンなど他の攻撃カードもすべて避けるぐらいの勢いで挑みたい。しかし死なないことが一番大事なのでもう耐えられないと判断したら即Cなどに逃げよう (逃げる最中に落とされないようしっかり体力は管理したい) 。初動で3つ以上ポータルを確保できればかなり貢献したと言えるだろう。

 

中盤以降 (ポータル数優勢のとき) 

Cのポータルで隠れながらHAを常時使用したい。基本的にジャンヌは敵に対して何もできないので味方は実質2対3で戦わなければならない。その分回復エリアを作ることで味方の負担をできるだけ減らす立ち回りを心がけよう。また敵の攻撃カードのターゲットを受けることも重要である。レオンやフルカノをこっちに狙わせて避けることができればかなり味方は楽になる。

敵が分散してポータルを狙ってきた場合は味方と敵の相性を見つつ一番つらそうな戦いを積極的に引き受けるようにしたい。このとき味方のHPもしっかりチェックしておくのが肝心。もし味方がやられても即ポータルを守りに行けるようにしておく必要があるからだ。そのときドアのCTがあがっているなら惜しまず積極的に使っていこう (ポータルを取られるのが一番ダメ) 。ジャンヌは火力がないので一度取られると取り返すのが非常に困難。最初にポータルを3点取ってそれを最後まで守り抜くという戦い方が理想である。

 

中盤以降 (ポータル数劣勢のとき)

基本的に裏取りにいって敵をひとり引き付けよう。ジャンヌでは取り返しにまったく貢献できないのでCで3対3をするよりもはるかに奪還できる可能性があがる。スタンを持っている場合もできるだけ早く裏に走りたい。Cでさっさとスタンを使って (ダメカを吐かせるだけでも充分) すぐ裏に向かおう。もちろん裏では落とされないように気を付けることが大事。味方が敵を倒したら二点どりでポータルを奪いにかかり、C側が取れたらすぐに戻って守ること。

 

HS

ジャンヌのHSは基本的に弱いのでほとんどの場面で貯める必要がない。取り返し能力がまったくないので、特にポータル数劣勢時の芋りはチャンスを半減させる立ち回りなのでやめよう。唯一の例外は敵ルチのHS対策。ジャンヌのHSは逢瀬のメタなので貯めているとポータルの守りがかなり簡単になる。しかしジャンヌが芋ると味方に負担がかかるのでCで貯めれるのがベスト (もちろん徒歩ジャンヌはダメです) 。なお敵にルチがいる場合でもポータル数が劣勢なら貯める必要はない。

 

ステージ別

でらクラ

標準的なステージ。敵陣2を狙ってドアで飛ぶのが基本 (即溶けするからCにしか飛べないという場合はまずデッキを見直そう) 。飛ぶときにイェーガーを貼る必要はほとんどないが、敵が空駆けか武術家スプだとわかっているときは貼っておくのが無難。比較的1対2、1対3になりやすいステージなので最初で剥がされないようにするにはかなりの練度が必要である。相手が迫ってきてこれから交戦するというときにイェーガーを貼るのがコツ。カードを全部使いきったら死なないぐらいでC側 (敵陣1側でも可) に逃げよう。

3‐2で勝っているならCのポータルに隠れながらHAを使い味方の盾になろう。そのとき敵のスタンなどにイェーガーを合わせるのを忘れずに。4‐1なら適当に裏取り対処だけしていればよい。2‐3で負けているときは状況を見つつ敵陣1か2辺りで敵をひとり引き付けておこう。

 

けっこい

まず相手チームのヒーロー3人が最初にどこのポータルを取るか考えよう。基本的に敵陣1にガンナー。敵陣2にアタッカー。Cにスプ。タンクは初手ドアである。その中でカノーネをもってそうな敵 (臣、アダム、まとい、13、ボイドなど) などがいないポータルを狙いたい。すこし難易度は高いがやはり敵陣の奥側が狙い目。敵ヒーローにもよるがイェーガーはなるべく貼りたい。味方の援護がしづらいステージなので1対2の状況を作られるとなかなか耐久は難しい。しかしその分大きいポータルが取れると敵はとても取り返しにくいのでリターンも大きい。

 

たかさん

イェーガーとドアを最速で切って敵陣2を狙おう。このステージはジャンヌが取り返しにまったく貢献できないので最初に3点取られるとかなり負け濃厚になってしまう。敵が誰も自分のほうに向かってこないなら自分でCに触るのもあり。うまく味方と連携してなんとしても開幕で3点取れるように動きたい。

 

グレウォ

とにかくドア勝負のステージ。比較的ドアが難しいこともありかなりの練習が必要である (最初の位置によっても変わってくるが敵陣2の方向にフリックするのがコツ) 。ドアで勝てれば試合がかなり有利に運べるのでなんとしてでも勝ちたい。もちろんイェーガーも使って最速を目指そう。マルコスとボイドには理論上勝てないので仕方ないが...

もしドアで負けたら迷わず敵陣2に降りてすぐポータルを触ろう (Cに残る意味はほとんどないからだ。また自陣に戻って貯めるのももちろんダメ) 。仮に即はがされてもなるべく長く耐久してできるだけ敵陣のポータルを広げさせないようにするのが唯一の勝ち筋。しかしCで守るのに比べぐっと難易度があがるのでなるべくならドア勝ちしたい。

 

立体交差

ドア読みができるステージ。敵がドア読みドアをしてくる、と判断したらイェーガーを切ってドア勝ちを目指そう。敵にドアがなさそうならイェーガーは温存。こうなると耐えれる時間も増えかなり有利が取れる (なおC飛びは絶対になし) 。とにかく敵の攻撃を避けまくることだけ考えよう。耐久できればできるほど試合に勝てる確率が上がる。

 

ライブ

イェーガーを使い敵陣1に飛ぶ場合がほとんど。カノーネで剥がされる割合はかなり高いものの敵を何人か引き付けることができるので味方が安定してポータルを取ることができる。しかし (稀だが) 敵にカノーネ+マジスクのコンボを決められると即落ちするケースがある。どうしてもダメそうなら敵陣1に飛んでポータルを触らずうろうろして誰かがポータルに触るのを見て敵陣2に向かってもよい。大事なのは敵を引き付けることとポータルを広げさせないこと。最初から敵陣2に飛ぶのはなし。

問題は下の2対2が確定してC争いになったときの場合。敵側だけスプリンターがいるマッチアップも多くCを先取りされてしまうと大変苦しい。このステージでは裏で敵を引き付けられないのでお荷物になってしまうことが多々ある。敵ガンナーに粘着するなどしてなんとか仕事を見つけよう。

 

ケルパ

最初にドア飛びするか味方を信じてタイマン側に行くかの2択。飛ぶ場合は相手のカノーネの有無で飛ぶ場所を決めよう。カノーネがありそうならC、なさそうなら敵陣2。しかし敵にタンクなどがいて自陣2にドア飛びしてきそうなときはカノーネがあっても敵陣2に飛んでよい。ドア読みされることもあるのでできれば速さにも気を付けたい。

 

ちゅら

敵陣2に飛ぶのが基本だが読みドアをされたらほぼ100%勝てないのが悩みの種。また敵の襲来も非常に速く数秒で剥がされることも多い。加えてドア飛びも地味に難しいのでタンク勢にとって一番厳しいステージのひとつ。イェーガーを切ってとにかく早くドア飛びをしよう。ポータル取得モーションの終わりにHAを使うとボイドや加速アタッカーのカノーネにも対処できる。ステージが狭いのでフルカノを避けることに集中してプレイしよう。

 

まとめ

ポータル数で勝っているときはとにかく守る。負けているときは裏に向かって敵を引き付ける。と立ち回りが非常にシンプルで分かりやすいヒーロー。体力は非常に高くフルカノには強いものの防御はそこそこなのでガンナーの通常攻撃はきつい。1対2でもある程度耐えれるキャラではあるものの体力管理はしっかりしておかないと瞬殺されることもしばしば。キルをまったく取れない分とにかくデスしないように気を付けよう。

 

次回の記事はこちら。

 

compass-deck.hatenablog.com