コンパスデッキ研究会

コンパスデッキ研究会

コンパスのデッキや立ち回りなどを研究します。

アダム キャラ対面

前回までの記事はこちら


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アタッカー

アダムというキャラが最強なのでアタッカーには大抵有利が取れる。マジスクから通常攻撃で押し切られるのが主な負け筋なので敵のマジスクが残っているかは常にチェックしておこう。

双挽 乃保

7対3で有利対面。相手にわざと通常攻撃を入れさせればフルカノを確定で当てることができる。マジスクで一気に体力を詰められるとかなり厳しいのでそれだけ警戒しておこう。

桜華 忠臣

8対2で有利対面。足の差で一方的にフルカノを当てることができる。通常攻撃の初速でも勝っているのでほとんど負け筋はない。

マルコス’55

7対3 カノーネがあればダメカ2に対してかなりの有利が取れる。マジでうまいマルコスはこちらのフルカノを平気で避けてくるのでカードをきちんと当てるよう心がけよう。

ソル=バッドガ

7対3 ダメカが切れてるときにアバカンを撃たれるとつらいがそれ以外はだいたい何とかなる。通常攻撃のダメージはわりと同じぐらい。カードを一回でも当てればそのまま倒せることが多い。

リュウ

8対2 なんのカードを持っているかが分からないが何を持っていても大抵勝てる。遠距離攻撃をいつ撃たれてもいいようダメカを張る準備だけはしておきたい。

マリア=S=レオンブルク

7対3 カードを当てればそのまま倒せるのでカードをいかにして当てるかが大事になってくる。外したすきにマジスクをされるとかなり厳しいので極力隙を作らないようにしよう。

アダム=ユーリエフ

5対5 デッキ構成が割と明暗を分ける。通常攻撃でどの程度のダメージがでるかが重要なので殴り合ってるときにちゃんとチェックしよう。もちろんプレイヤースキルも大事。

レム

4対6 結構きつい。敵の攻撃カードをよけつつこちらのカードを当てる方法が一切ない。相手のオレンジに対してダメカを張るのもかなり高難易度。カードを吐いた後の隙を狙うようにしよう。

カイ=キスク

6対4 カードが分からない最初だけきついが分かってしまえば結構何とかなる。通常攻撃のダメージが意外と大きいので油断しないように。

ガンナー

完全なるメタ対象。ガンナーを倒すために生まれてきたキャラなので大抵は秒で倒せる。唯一の負け筋がアバカンなのでそれだけ警戒しておくこと。むやみに属性変更するとダメカが切れないので、相手がアバカンを撃ちそうなタイミングは属性変更を我慢するのがコツ。

リリカ

8対2 足がめちゃくちゃ速いので常に逃げ回られるとかなり厄介。しかし負けることは基本ない。ポータルを踏みながら秘めたる or タイオワでやばいダメージが出ることがあるのでダメカを温存しすぎてやられないようにしよう。

ルチアーノ

6対4 意外ときつい。アバカンを警戒して属性変更をためらっていると普通に殴り負けてしまう。属性変更をするとアバカンで詰むので結構負け筋が多い。足の差を生かして最速でフルカノを当てにいこう。雑に打つとバクショで避けられるので注意。

深川 まとい

8対2 相性的にはガン有利だが敵のフルカノに当たると普通に死ぬ。油断はせず敵のカードをしっかり避けるようにしよう。どちらもアビリティがあり、お互い通常攻撃で殴り合うときは属性をしっかり確認しておくと素早く倒せる。

ディズィー

7対3 とにかく脆いので通常攻撃を数発入れるだけで倒せることもある。こちらはオレンジ一発ぐらいなら全然死なないのでやはり有利。しかしディズィーに武術家を積まれ常に距離を取られ続けると途端に厄介。カード次第で相性が覆るので要注意。

サーティーン

7対3 割とアダムとやりあえるキャラ。いろいろな攻撃カードが飛んでくるので何も考えず近寄ると痛い目にあう。カードを切るタイミングが間違っていなければ大抵勝てるので頑張ろう。

エミリア

9対1 負ける要素がほとんどない。アバカンを搭載している場合が多いので相手がカードを連切りしたらダメカを張るようにしよう。なんならアバカンに当たっても死ななかったりする。

メグメグ

9対1 ほぼいじめである。こちらもアバカンしか負け筋がない。エミリアと違ってアバカンに当たったらほぼ確殺なので絶対に避けるようにしよう。同格メグメグに95%勝てるようになったら一人前のアダム使いになれるだろう。

鏡音 リン

9対1 いじめである。アバカンを入れている型も少ないので本格的に負け筋がない。集団戦でHAを使われるのが一番厄介。1対1で戦える状況を作るようにしよう。

イスタカ

6対4 マピヤを付けられていると通常攻撃だけでもかなり痛い。フルカノもあるので他のガンナーに比べるとだいぶきつめ。カードを常に警戒させて通常攻撃させる暇を与えないようにしたい。

タンク

味方と協力すれば倒せるが一人で倒すのは至難の業。カノーネを持っているときにダメカ抜きタンクがくると少ししんどい。やれないこともないが無視したほうがいい場合も多い。

ジャスティス ハンコック

5対5 アダムの通常攻撃の火力は高いもののそれでも倒せない。相手が回復する瞬間を狙ってフルカノを撃つのが一番いい倒し方。しかし時間もかかるのでどうしても構わなければいけないとき以外無視しよう。

ジャンヌ ダルク

8対2 ほとんどダメカを持っているのでカノーネが腐りづらい。通常攻撃も刺さるので相性的にはかなり有利。カードをきっちり当てることが大事なので使うタイミングをしっかり考えよう。敵を追い込んで逃げ道を狭めることが重要。

グスタフ ハイドリヒ

3対7 ダメカを積んでるグスタフが一切いないのでカノーネがただのゴミになる。周囲も避けにくいのでとてもやりづらい。見つけても見なかったことにして他の敵を狙いにいこう。ちなみにこちらがフルークレンジ型だったら普通に戦えたりする。

ヴィオレッタ ノワール

7対3 こちらもダメカ無しが時々いるのでカード次第。体力がかなり高いのでひとりで削りきるのはかなりの重労働。一回ポータルから剥がせたら後は味方に任せるようにしたい。

鏡音 レン

7対3 ダメカ搭載が多いのでフルカノがよく刺さる。ガンガンカードを使って体力を削っていきたい。動き回られるとめんどくさいので素直にガンナーに任せよう。

スプリンター

最強キャラであるアダムが唯一倒せない方たち。動きが止まる瞬間を見極めてカードを当てると普通に倒せることもあるがレアケース。基本的に逃げ回られるとどうしようもないので他の敵を狙いに行こう。

十文字 アタリ

4対6 相手にしててめんどくさい。アタリはカード発生が遅いのでカード打つ隙をつけば割と倒せる。しかし相手が自分より下手なのが前提なのでやはり無視するのが安定ではある。

Voidoll

3対7 カード発生が極めて速いのでアタリのように隙をついて倒すというわけにはいかない。相手のスタンを上手く避ければチャンスが生まれる。

ニコラ テスラ

3対7 不利というわけではないが体力が高すぎてフルカノを一発当てたぐらいじゃまったく死なない。相手にしてるとキルが発生しないまま試合が終了してしまうので早く敵ガンナーのもとに向かおう。

初音 ミク

4対6 ダメカ二枚が多いのでカノーネチャンスが比較的多い。しかしやはり基本は当たらない。ミクにカノーネを切るのはややもったいないので無駄遣いには気を付けよう。

コクリコット ブランシュ

4対6 こちらは戦うことしかできないが相手は戦うことも逃げることもできるのでやや不利より。ダッシュによる攻撃力の低下時間をしっかり把握していれば割と戦える。レンジをもっているとさらに戦える。

春麗

3対7 こちらはスタン生徒会で普通に倒されるが相手を倒す方法はほとんどない。1対1はもちろん集団戦も嫌。かなり相手にしたくない。

かけだし勇者

5対5 カードの発動がとにかく遅い。「相手がいつカードを使うか?」ということを常に考え続ければ意外と隙だらけだったりする。通常攻撃の転倒とスタンには注意。

アダム 立ち回り考察

前回までの記事はこちら


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序盤

ステージによって多少違うが基本的に自陣2を触ってすぐCの援護にいくという流れが基本。最速でCに向かって最初に何としても3点を安定させたい。アダム自身はほとんどHSを貯める必要がないので自陣2を広げる必要はない (芋りは厳禁!) 。敵がドアで飛んできたらきちんと対処しよう。ほかのアタッカーに比べて突進系HAがないため少し処理が遅れることが多い。きちんとカード当てて剥がす練度が求められる。

中盤以降 (ポータル数優勢のとき)

とにかく前線に出て敵にプレッシャーを与えよう。敵ガンナーの射程にだけ気を付けてなるべく前に出て、前線を押し上げていく動きが強力。ついでにポータルも踏んで敵チームにHSを貯めさせないようにしたい。もちろん死なないことが一番大事なのでダメカと回復を切るタイミングは絶対に間違えないようにしよう。アダムの場合使えるカードがなくなってHPが危険域になったとしも氷柱で味方の援護ができるのが強い。

中盤以降 (ポータル数劣勢のとき)

とりあえず敵陣に向かおう。アダムというキャラは1対1の戦いにおいて最強クラスなので、うまくタイマンの状況を作ることが大事。特にガンナーにめっぽう強いキャラなので、うまいこと味方と連携して敵ガンナーと戦えるように動こう。そこでしっかりキルが取れるようなら大抵ポータルも取れる。敵陣に飛び込んでデスしてしまうと大幅にタイムロスしてしまうのでカードの切り方は丁寧に行うこと。

HS

アダムのHSはかなり貯まりづらいので基本的に使わないでおk。自分がHSを使うというよりかは相手に貯めさせないような動きをしたい。HS自体は非常に強いので貯めることができたらきちんと使っていこう。相手のカード硬直やHS硬直に合わせて使えば確定でキルが取れる。他のHSに比べてかなり合わせやすいのが強みになっている。とはいえやはりHSを貯めない動きのほうが強いのでケルパで両方ポータルが取れたりといった限定的な状況でのみ使っていこう。

ステージ別

でらクランク

敵味方両方ドア有りの場合
ドア対処するかCを取ってドア飛びした味方の援護に行くかの二択。どちらも一長一短であり敵味方の編成などを考慮して臨機応変に動いていくしかない (味方のHSが重かったら自陣2が欲しい、などが評価基準になっている) 。


敵味方両方ドア無しの場合
自陣2を取って即Cに向かおう。たまに敵スプが自陣2を狙ってくることがあるので怪しいと感じたらダメカを切っても良い。HSゲージは全部味方二人にあげたいので自陣2は一ミリも広げたくない。とにかく早くCに向かって最初に3点を確保しそのまま押し切る展開を目指していこう。

けっこい

大抵自陣2に直行。敵が自陣にドア飛びしてきたときは2対1を作って秒で剥がせるようにしよう。Cが取れていてもいなくてもとにかく敵陣に突っ込んでガンナーに粘着していきたい。1対1ならちゃんとキルを取り1対2だったら死なない程度にかく乱する。これが上手くいけば終始有利なまま試合を運ぶことができる。気が付いたらCが取られていたなんてことにならないようしっかり味方の様子 (特にHP) も見ておこう。

たかさん

敵味方両方ドア有りの場合
どちらもドアを剥がせないことがほとんどなので実質C争い。アダムはかなり敵のドアを剥がしづらいので敵陣2に飛んだ味方の心配をしつつ真っ先にCに向かおう。最初に3点取ったほうが9割方勝てるので何が何でもCを先取りできるよう開幕に命を懸けよう。


敵味方両方ドア無しの場合
味方スプがどう動くかによっても変わってくるが基本的に敵陣2を目指したい。敵はアダムのフルカノをどっちも警戒しないといけないのでカードを温存しているだけでもかなりポータルに触りづらい。うまいこと時間稼ぎができれば味方ガンナーも到着して序盤から試合を優位に進めることができる。直接敵陣2に向かってもいいし、敵陣1に行く振りをしてフェイントを入れるのもあり。

グレウォ

自陣2に触って即Cに行くのは変わらないがこのステージだと敵が開幕から攻め込んでくる場合がある。敵が攻め込んでくる気配があるなら少しだけ (1~3マスぐらい) 広げておこう。敵が攻めてこないようなら逆にこちらが敵陣に攻め込む選択肢が生まれる。デスするとかなりの時間ロスが生まれてしまうので極力死なないように、死ぬとしてもなるべくCから離れた場所で死のう。

立体交差

基本的にでらクラと同じ (ポータル間の距離が異なるだけ) 。自陣2までの距離がだいぶ遠いので敵にドア飛びされると少ししんどさがある。いつもより慎重にフルカノを切って確実に剥がせるようにしておきたい。C付近が狭いので前線にいるだけでフルカノの警戒を相手に強いることができる。

ライブ

敵陣1に突っ込もう。少しリスクもあるがうまいこと敵陣1が取れれば莫大なアドバンテージが取れる。取れなくてもフェイントなどで相手にカードを使わせるだけでいい。開幕で8割試合が決まってしまうので初動に命を懸けよう。とにかく攻めていってどこかでポータルを3つ取れるように動きたい。一番倒しやすいのはガンナーなのでなるべく敵ガンナーと戦えるように位置取りしよう。

ケルパ

やはりガンナーと戦えるようにしたい。敵ガンナーがどっちにくるかをマップで確認してそちらに向かうのがもっとも安定する。スプリンター以外なら大抵勝てる (スプリンターにも引き分けが狙いやすい) ので脳死でタイマン側に向かってもいい。途中で味方と位置を交代することも視野に入れて臨機応変に動こう。

まとめ

とにかくガンナーに強いヒーローなので敵ガンナーに粘着を続けるだけで95点の立ち回りができる。慣れないうちは敵陣に突っ込むのに多少勇気が必要かもしれないが、少なくともガンナーとの1対1はまず負けないので勇気をだしていこう。

【#コンパス】効率いい課金方法まとめ

少し趣旨を変えてコンパスの課金システムの話です。どういう風に課金するのが一番お得なのか?また何円で大体何枚ぐらいのURが手に入るのか?今回は色々と検証していきます。


目次


注1 具体的な計算がかなり出てきますが全部読み飛ばしても大丈夫です。
注2 最後にまとめと表を作ったのでそこだけ読めばすぐに分かります。

 

1.常設ガチャ

まずは普通に単発ガチャを引いた時の確率、9800円で13500BMを購入しそのすべてをガチャにつぎ込んでみましょう。100BMで一回ガチャができるので合計135回も (!) 引ける計算になります。URの確率は1%なので単純にURがでる期待値は1.35枚です。



通常単発ガチャ 9800円=UR1.35枚 (?)

 

やはり単発だと渋い感じがしますね。次は60連を引いてみましょう。13500BMだと60連が2.7回引けるのでカードを162枚手に入れることができます。

 

通常ガチャ 9800円=UR1.62枚 (?)



少しマシになってきました!しかしこれはまだ正確な回答ではありません。ここからURチケットが出てくるので少し計算が複雑になります。URチケットはカード11枚でひとつもらえるので、162連では14.73枚もらえます。これを20枚集めるとURになるのでこれもURに数えてしまいましょう。14.73÷20は0.7365なので

 
通常ガチャ 9800円=UR2.36枚



という結論になりました。URチケットは偉大ですね。しかし一万円もいれてURが約2.3枚しかもらえないのはちょっと残念な気もします。次はよくある2倍ガチャで計算してみましょう。

 

UR率2倍ガチャ 9800円=UR3.98枚 *1

 

だいぶいい感じになってきました。一万円でUR4枚、使えるURが1~2枚というのは石油王から見れば魅力的に見えるでしょう。ちなみに一周年記念のときに一回だけ行われたUR3倍ガチャでは、

 

UR率3倍ガチャ 9800円=UR5.60枚

 

という破格の性能になっています。これらのガチャは無料BMで引けるというのが最大の長所になっています (つまり時間をかければ無課金勢でも可!) 。課金して引くのはやや効率が悪い *2 ですがログインボーナスなどで貯めた無料分は積極的に使っていきたいですね。我慢強い人は2周年まで待ってもう一度UR3倍を待ってもいいのかもしれません... (?) 

 

2.デイリーガチャ

左上に82%OFF!!と書かれている例のガチャです。有料BM限定ですが、90BM払うと毎日5枚引ける課金勢のお楽しみコンテンツのひとつ。実際確率で見たらどの程度なのでしょうか?

 

デイリーガチャ 90円=UR0.0727枚

 

これはURチケット込みの確率です。このままだと分かりづらいので先ほどと同じ9800円に直してみましょう。

 

デイリーガチャ 9800円=UR7.92枚
 

なんと一周年記念であるUR3倍ガチャをいきなり上回りました (さすが有料BM...) 。いままでの確率と打って変わって一気に割の良さを感じます。

 

ちなみにデイリーガチャを毎日引き続けると約月2740円の出費になります。学生にはちょっと痛いですね...

 

3.SR以上確定カードガチャ

ときどき来るやつ。通称11連ガチャです。1000円出す代わりにUR率15%のガチャを11回も引けます。外れてもSRなのでそこそこおいしい。このガチャはどの程度効率がいいのでしょうか?

 

SR以上確定カードガチャ 9800円=UR16.66枚

 

一万円でURが16.6枚!かなりおいしいです。やはり期間限定というのもあって今までのとは効率が段違い。お金を入れるならデイリーガチャよりこっちにつぎ込んだほうがいいということが分かりますね。

 

このガチャ、くる頻度が分からないので何とも言えませんが仮に一ヶ月に一回くるとした場合月1000円の出費になります。多少お金はかかりますがデイリーに比べたらまだいいかんじ?

 

4.UR確定ガチャ

さらにときどきくるやつ。100円を手放すことになりますがURが一枚確定で手に入る優秀な子。イベントなどの記念としてやってくることが多いです (URチケットを消費する奴じゃないよ) 。このガチャの効率はどの程度なのでしょうか?

 

UR確定ガチャ 9800円=UR98.00枚

 

 

????!!!?!??!?????wwwwww
 

今までの固定概念を全て覆すようなぶっ壊れインフレガチャ。もはやお得なんていう生易しい言葉ではこのガチャを形容できません。UR98枚ってなに??こんなガチャを作れるなら他のやつももう少し確率を上げてほしいところです。

 

月一回だと仮定した場合一ヶ月100円の出費になります。少なすぎんか??このあまりにお得な性質と敷居の低さから、無課金を卒業して微課金になりたい人たちに超おすすめのガチャとなっています。迷ったら課金!

 

5.プライム会員

厳密にはガチャじゃないので特別枠。プライムだけ課金しているという人も多いんじゃないでしょうか?プライム会員になっているといたるところで無料BMがもらえるのでそれらをすべて2倍ガチャに突っ込んでみましょう。詳しいログインボーナスの仕様が不明なので割と計算はおおざっぱです (ごめんなさい) 。プライム登録によるログインボーナスの増加分を2000BMと仮定しました (根拠なし) 。

 

プライム28日 9800円=UR33.68枚

 

さすがに確定ガチャほどではないですがかなりの高効率!なおプライム会員には解析スロット増量やデッキ数の増量などもあるので確定ガチャよりいい説まであります。特にスロット増量は非常に大きいので確定ガチャと並んでおすすめ。たったの月400円程度で便利にコンパスを楽しむことができます。

 

6.まとめ

分かりやすくするために表を作ってみました。それぞれ9800円つぎ込んだ場合のURの期待値と一ヶ月にかかる費用です。

ガチャ 枚数 一ヶ月の費用
等倍 (単発) 1.96枚 なし
等倍 (60連) 2.36枚 なし
2倍 (単発) 3.32枚 なし
2倍 (60連) 3.98枚 なし
3倍 (単発) 4.67枚 なし
3倍 (60連) 5.60枚 なし
デイリーガチャ 7.92枚 2740円
SR以上確定ガチャ 16.66枚 1000円
プライム会員 33.68枚 391円
UR確定ガチャ 98.00枚 100円


基本的に下に行けば行くほどおすすめ。月100円しか課金したくないならUR確定ガチャだけ。月500円課金できるならUR確定とプライム会員だけ、といった風に自分が課金できる金額と照らし合わせて、効率よく課金していくと他の人より早くデキレを上げることができます!


今回の記事はいかがでしたでしょうか?計算間違いなどあるかもしれませんのでもし違ってたらコメントなどで指摘してもらえると大変ありがたいです。


その他の記事はこちらから。

compass-deck.hatenablog.com
compass-deck.hatenablog.com

*1:今回は計算しませんでしたがピックアップの二倍ガチャでも確率は同じです。しかし確率自体は同じですが強いURが手に入る確率は上がります。ピックアップのほうがおすすめ。

*2:ちなみに他のガチャは引ける回数が限られているのでデキレ170以上を目指そうとするのであれば常設ガチャも引きまくるしかありません。修羅の道。

アダム デッキ考察

前回の記事はこちら


compass-deck.hatenablog.com

 

目次

 

1.フルカノ型

テンプレ型。アダムの近距離は非常に強いので近距離を二枚積むだけで最強になれる。1対1の戦いがとにかく強く、現状フルカノアダムに勝てるキャラはほとんどいない。ちなみにカノーネを持っているおかげで初動も強い。耐久もできるし足も速い。はたしてこいつにできないことがあるのだろうか?

 

ディーバ シン カノーネ ギアメ

10点 理想構成。本当に強い。アダムどころか全キャラ中最強説すらある。強すぎて平気で2タテとかできる。ディーバのせいで扱うのはやや難しめ。コラボカードのせいで構築の難易度も高い。しかしそれに見合うだけの強さがある。

 

ディーバ フルーク カノーネ ガブ

9点 コラボカードなしの構成。ディーバはイェーガーで代用可。フルークのおかげでちゃんと色が2色取れているのがポイント。青一色だとさすがにつらいのでフルーク、赤ガブ、ギアメなどを上手く使うようにしたい

 

2.レンジ型

あまり見ないがとても強い。レンジでこかしたあとは通常攻撃してもいいし氷柱を当ててもいいしフルークで飛ばしてもよい。多対1の状況でも非常に強く、コクリコ対面も有利が取れる。フルカノ型とはまた違った働きができるのがポイントだ。

 

ディーバ シン 赤レンジ ギアメ

9点 理想構成。赤レンジとギアメを使うことによって攻撃ステを盛りつつ3色そろえることができる。コラボカードが三枚もあるので組める人はかなり限られてくる。

 

イェーガー フルーク レンジ ガブ

8点 コラボカード無しで比較的組みやすい。防御寄りのカードがないのでデキレを水増ししたかのような攻撃力と体力が得られる。使いやすいのでカノーネ難民におすすめ。

 

3.マジスク型

攻撃カードの一枚をマジスクにする構成。マジスクは使用できない時間が多いため残った一枠だけで長時間戦わなければいけないのが欠点だが、アダムの通常攻撃とマジスクは非常に相性がいい。

 

イェーガー フルーク マジスク ガブ

7点 マジスクにフルークを合わせた構成。マジスクを撃った後にダメカを張られるときついので、ちゃんとダメカを吐かせてから使いたい。CTの短いフルークと長いマジスクをうまく使い分けるのがひとつのポイントとなってくる。

 

イェーガー カノーネ マジスク 花火

6点 マジスクにカノーネを合わせた構成。ガンナーを無限にしばくことができる。他デッキに比べてとにかくガンナーに強いのでなるべくガンナーに粘着するようにしたい。

しかしこのデッキだとアタッカーとの殴り合いがかなり弱くなってしまうという欠点がある。特に鬼アタッカーや多段攻撃系アタッカー (のほ、マリアなど) は割とどうしようもない。相手がダメカを一切使わないようにされると通常攻撃とCTの長いマジスクのみで戦う必要があるからだ。

アダムの強みはどんな相手とも戦えてなおかつ有利が取れるという点なのでこのデッキはあまりおすすめしない。

 

4.武術家型

足が速くなる武術家を採用することで裏取り対処が容易になり耐久も楽になりフルカノも当たりやすくなる。体力がミリの敵も簡単に追撃できるようになるなどいいことづくめ。しかし当然デメリットもあって武術家ありとなしでは明確に攻撃力が変わってくる点だ。「攻撃ステ77 (Lv20)」 という数字はなんとあの全天攻撃ステ145 (Lv20) 」 の約半分である。

また、単純に武術家を入れる分攻撃カードが一枚減ってしまうのでキル性能がさらにダウンしてしまう。アダムの長所である通常攻撃の火力を減らしてまで足の速さを取るかどうかというのは悩みの種になってくるだろう。

 

イェーガー フルーク 武術家 ガブ

7点 ライブステージやたかさんといった初動が重視されるステージでかなり強い動きができる。どちらかというとスプリンターのような敵を錯乱させる仕事が得意。きちんと通常+フルークでキルする流れも見えているのが好印象。

 

イェーガー カノーネ 武術家 花火

5点 マジスクカノーネ型と同じくダメカを張らない敵に対して通常攻撃しかできないという欠点がある。こちらもアタッカーに弱く、特に素の殴り合いで勝てない相手が来たら一生かかっても倒せない。非推奨デッキ。

また、よくある注意点だが武術家込みで色を取ろうとするのはNG。武術家や秘めたるといった常に使っているのが望ましいカードではほとんど属性変更ができないので実質ないものだと考えよう。武術家なしで2色、3色取れるようにしておくと良い。 (このデッキの場合イェーガー カノーネ 武術家 ガブとデッキを組むと実質青一色で戦うことになる) 

 

フルーク カノーネ 武術家 花火

5点 ダメカ無しの欲張り構成。アバカンや号令一枚で打つ手がなくなってしまうのでさすがにやりすぎか。こいつのフルカノはかなり気合を入れないと避けられないので相手からしたら兵器。武術家のせいでワンパン圏内が低くなってしまうのが悔やみきれない。

 

まとめ

どちらかというとカノーネよりフルークのほうが必須。これは相手が上手くなってくるとアダムの前では安易にダメカを張らなくなってくるからだ。ダメカ張ってない状態でも攻撃できる手段 (ほとんどの場合フルークかレンジ) を入れておくのがデッキを組むポイント。キャラの性能自体が非常に高いので大体何を積んでも活躍できるのは間違いなしだが、それでもロングレンジやヴァルヴァラはなるべくやめておこう。

アダム カード考察

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コンパスのヒーロー、アダムのおすすめカードを紹介していこうと思う。忠臣に比べてやや耐久は低いものの足が速く通常攻撃も使いやすいのが特徴になっている。アビリティで水属性の攻撃カード、水属性状態の通常攻撃が強化されるので積極的に青カードを採用していこう。

 

目次

 

ダメカ

ディーバ 攻:134/防:45/体:1117

10点 最強のダメージカット。イェーガーに比べて攻撃ステが格段に高いためワンパン圏内が飛躍的に広がり通常攻撃の火力も出る。これ一枚でいろいろな使い方ができるので本当に便利。敵の攻撃カードに合わせる使い方が基本なので上級者向けなのが難点か。自信がないならイェーガーでも全然問題ない。

 

イェーガー 攻:97/防:39/体:1161

9点 ディーバほどではないもののやはり強い。カット時間が長いので初心者でも使いやすいのが特徴。カード自体が強すぎて適当に使っても割となんとかなってしまうのが怖い。敵のカノーネには気を付けよう。攻撃ステはちょっと低め。

 

梅喧 攻:126/防:53/体:843

8点 すこし変わり種だが決して弱くはない。うまいこと使えば攻撃できる回数が増えるのが特徴。コクリコ対策にもなるので地味に便利。ステータス自体はメグメグモチーフのバーゲンセール戦争のほうが強いので凸数と色で決めよう。

 

全天 攻:145/防:47/体:949

7点 基本的にイェーガーやディーバのほうが便利。使うならほかのカードから繋げて発動短のデメリットを打ち消すように使いたい。一応攻撃ステータスは最高なのでフルカノや通常の火力がさらに増すというメリットもある。

 

回復

ギアメ 攻:137/防:45/体:895

10点 最強。即時回復しつつ化け物みたいな火力を出せるようになる。ある程度の凸数がある or イベアリだったら間違いなく入れておきたい。普段の属性を木に設定しておき相手が火に変えた瞬間水でボコるという運用が基本。ただでさえ強いキャラがさらに強くなるので相手からしたら地獄。

 

赤ガブ 攻:130/防:54/体:866

10点 ギアメの相互互換。こちらは木で弱点を突こうとしてくる相手に火でカウンターするという使い方が主。あまりギアメと変わらない。ギアメがないならこれを使おう。

 

ガブ 攻:99/防:40/体:1190

8点 使いやすいカードだがギアメなどに比べるとどうしても火力が出ないのが気になるポイント。ディーバやカノーネとも色がかぶってしまうのも悩みの種 (といっても青なのでそこまで悪くはないのだが....) 。しかし体力は高くコラボカードに比べたらだいぶ入手は楽。バトアリならこれでok。

 

リリィ 攻:117/防:38/体:762

7点 CTや攻撃ステの高さは魅力的だがとにかく回復量が少ない。前線に出れない場面が増えてしまうのでやや苦しい。妥協カードではあるもののガブがないなら全然代用可。

 

花火 攻:102/防:61/体:813

6点 強いカードではあるがすぐに回復したい場面が多いアダムとはやや噛み合わない。ステの低さも気になるところ。囲まれたときに耐久しやすいのは長所。

 

近距離 発生0.9秒(全ヒーロー中5位) 硬直2.3秒

シン 攻:90/防:45/体:1369

10点 アダムに積んだら鬼に金棒。これが一枚あるだけで大きくキル数が変わってくる。フルークより断然ダメージが出て、カノーネより断然打てる回数が多いのがポイント。どんな状況でも使いやすくワンパン圏内も広い。素の攻撃ステが低いのでフルークに比べて通常攻撃などのダメージが多少下がるという欠点もあるがまったく気にならないレベルで強い。持っているなら絶対入れよう。

 

フルーク 攻:132/防:43/体:864

9点 シンほどではないものの強力な火力と使い勝手の良さが備わっている神カード。実はカノーネよりも優先順位が高かったりする。前述したとおり通常攻撃のダメージではシンに勝っているので完全に下位互換というわけでもない。アダムでとりにくい火属性を補えるのもメリットだ。

 

カノーネ 攻:128/防:53/体:853

8点 アビリティの効果と相まってとにかく火力がでる。開幕で目の前にダメカを張ってドア飛びされても剥がせるというのはフルークにはできない芸当だ。色々な場面に対応できるのであったら便利。しかし基本的にどのキャラもダメカを張っていない時間のほうが長いのでフルークのほうが当てられる機会は多い。アダムに必須と思われていることも多いが案外そうでもない。

 

サンバール 攻:105/防:35/体:873

7点 SRであるもののそこそこの攻撃と体力ステを持つ。さすがにフルークには及ばないもののアダムのアビリティと相まってなかなかの火力がでる。フルークもカノーネも持っていないという初心者には超おすすめなカード。

 

その他

レンジ 攻:131/防:44/体:1092

8点 かなりの強カード。アダムの周囲はそこまで早くないもののオレンジ自体が強いので普通に使える。フルーク→着地狩りレンジ、レンジ→フルークのどっちのコンボも使えて確殺ラインも非常に高い (同格のガンナーなら大抵倒せるレベル) 。イェーガーレンジの連切りは多対一でも戦えるくらい強く、CTも短いのでいろんな場面で使える。カノーネがないならこっちでも全然ok。

 

マジスク 攻:134/防:56/体:893

7点 同じく強カードではあるがレンジに比べると遥かに扱いが難しい。CTがとにかく長いのでそこを工夫する必要がある。もう一枚の攻撃カードとどう組み合わせていくのかを考えるのがポイントになってくる。

 

武術家 攻:77/防:48/体:1160

7点 とにかく足が速くなる。裏取り対処が容易になるのはもちろん初動もいい動きができるようになり援護も早くなる。またフルークやカノーネを格段に当てやすくなるのがとにかく長所 (相手からしたらまず避けられない) 。欠点は攻撃カード一枚で戦わなければいけないということと攻撃ステが低いので通常攻撃などがかなり弱くなってしまうこと。選択肢のひとつとしてあり。

 

秘めたる 攻:108/防:36/体:897

6点 そこまで悪くない。アダムが得意としている通常攻撃のダメージがかなり上昇して敵を倒しやすくなる。フルカノのワンパン圏内も飛躍的に上がり鬼相手でも戦いやすい。長所も多いがやはり攻撃カードが一枚減ってしまうのが欠点。初心者やUR難民におすすめ。

 

サテキャ 攻:93/防:46/体:1419

5点 レンジの約1.4倍のダメージが出るので倒せる範囲がとても広い。しかしレンジと違って1.こかせない 2.ダメカを貫通しない などの短所がある。特に1は大きく、敵をこけさせたあとに (味方と連携して) 追撃を入れたほうが結果的にダメージがでる場合がほとんど。これをいれるぐらいならレンジのほうがおすすめ。

 

アレク 攻:145/防:47/体:949

4点 その場にアレクを置いて相手がダメカを張るのに合わせてカノーネを打ち込むという戦法があるらしい。当然全然強くない (というかアダムのテンプレデッキが強すぎるだけのような気もするが...) ので勝ちを目指すならやめておこう。一応攻撃力はめちゃくちゃ上がる。

 

ヴァルヴァラ 攻:87/防:55/体:1310

3点 レンジ、サテキャと違う点は発動が短なこと。この差は非常に大きく、相手に避けられる可能性が大幅に上がり隙も大きくなってしまう。ランク帯が高くなればなるほど当たらなくなってくるのが残念ポイント。なるべく採用はしないほうがいい。

 

ロングレンジ 攻:109/防:65/体:873

3点 発動が遅くステータスが低く隙も大きい。当てる難易度も高く、しかも当てたところでそこまで効果があるわけでもない悲しいカード。よほどのことがないかぎり採用はやめておこう。

 

まとめ

通常攻撃のダメージも考えて青属性カードを最低でも一枚は確保しておきたい (青が入っていれば無理に3色そろえる必要はない) 。発生が早く硬直も少ない近距離カードがデッキ構成の軸になってくる。最強カードであるシン (なければフルークなど) を一枚確定で入れておき、残り一枠を手持ちのカードと相談していこう。

 

ジャンヌ キャラ対面

前回までの記事はこちら。

 

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アタッカー

基本的に通常攻撃は動き回っていればほとんど当たらない (一発目の発生が非常に早いアダムなどは例外) 。警戒するべきなのは攻撃カード。特にフルカノなどは吹き飛ばし効果があるので開幕で当たるとそれだけでポータルを取られてしまうことも。もちろん避けるのがベストだがどうしても避けられない場合はHAを使って吹き飛ばしを防ぐなど臨機応変に対応したい。

 

双挽 乃保

9対1で有利対面。通常攻撃がほとんど当たらないのでずっと動き続けているだけでいい。しかしマジスクからの通常をもろに食らってしまうと体力を大幅に持っていかれるので常に警戒しておこう。

 

桜華 忠臣

6対4 フルークやカノーネを積んでいるタイプが非常に多く厄介。牙突で開幕すぐに飛んでくるのも嫌なポイント。初手でこいつに剥がされるのケースはかなり多いが一度ポータルが広がってしまえばこっちのもの。他アタッカーに比べて足が遅いのも地味に助かる。

 

マルコス’55

8対2 警戒カードはマジスクだけ。基本的に有利だが敵がマルリリのときの火力は異常。とにかく動き回って枝にも気を付けよう。

 

ソル=バッドガ

7対3 アバカンやメカ反などいろいろ警戒しなければならない。しかし一発当たったら終わりのフルカノに比べればマシだったりする。ダメカが余っているなら対処は割と楽。ダメカを張るタイミングに気を付けよう。

 

リュウ

7対3 HAを使うと加速するのでフルカノタイプだと非常に厄介。またデッキが読みにくいので開幕の対処がしにくいのも難点。イナシューなどの遠距離を入れている型だと割となんとかなる。

 

マリア=S=レオンブルク

9対1 足が遅いのでだいたいの攻撃は見てからでも避けられる。開幕芋が多いのもジャンヌにとってはありがたい。しかしHSには注意。

 

アダム=ユーリエフ

2対8 本当にきつい。とにかくみんなカノーネを持っているのでダメカ2だとメタられる。足が速すぎて通常攻撃もフルカノもばんばん当ててくる。ダメージ量もえぐいので付きまとわれるだけで殺される。割とどうしようもないので早めの撤退を心がけよう。

 

レム

3対7 ジャンヌからしたらかなり嫌なキャラ。周囲がとにかく早いのでダメカを合わせることが難しい。敵に囲まれた状態でオレンジに当たるとそのままピタゴラスイッチのように死ぬことも珍しくない。カノーネにも警戒する必要がある。

 

カイ=キスク

6対4 つらいかどうかは割とデッキ次第なところがある。とりあえず距離を取っていつでもダメカを貼れるようにしておこう。スタンディッパーにも注意。

 

ガンナー

敵がアバカンを使ってからダメカを張ることを意識したい。ガンナーの通常攻撃は非常に避けにくいのでついつい被ダメが増えがち。きちんとポータルダンスでダメージを抑えるようにしたい。

 

リリカ

8対2 ポータルを踏んでいるかどうか、デキレや秘めたるがあるかなどでまったく痛さが変わってくるキャラ。デキレが同じぐらいだったら基本的には怖くない。足が速いので倒せることは少なめ。

 

ルチアーノ

6対4 こちらがダメカを貼っていてもがんがんダメージを入れてくるコンパス界の固定砲台。上手く距離を取れればそこまで怖くはないがアバカンやクルエルダーを入れているパターンもあるので要注意。

 

深川 まとい

5対5 問題児。このキャラは1対1だとそこまで怖くない。フルカノをちゃんと避ければジャンヌでも落とすことが可能だったりする。しかし1対2以上になったとたん急に厄介になる。秘めたる→通常攻撃もフルカノもとにかくきつく、ちょっと油断をするだけで即殺される。幸い足が遅いのでフルカノは比較的よけやすくタレットもほとんど怖くない。アダムとセットでくるとマジで地獄。

 

ディズィー

4対6 あまり来てほしくないキャラランキング上位。ポータルの拡張スピードが他キャラに比べて断然早いので援護が速く厄介。攻撃カードもなんでも持っているのでつらみ。通常攻撃が大して痛くないのが唯一の救い。

 

サーティーン

2対8 とにかくやめてほしい。フルークもカノーネも当然のように積んでいて通常攻撃も痛い。ジャンヌを倒すためだけに生まれてきたようなキャラ。HSでアタッカーになるので他ガンナーと違って粘着できないのも痛い。なんとか逃げ回ろう。

 

エミリア

8対2 アバカンしか脅威がないのでダメカを無駄遣いしてなければほとんど問題ない。通常攻撃もよほどのことがない限り余裕。ポータルを踏んでいると多少DPSがあがるので注意。

 

メグメグ

6対4 エミリアと違ってアバカンに当たると高確率でナタデココなってしまうので要注意。きちんと敵のカードを見ていれば基本的には避けられる。FPSをしてきたら後ろにまわって殴ろう。意外と倒せることも多い。

 

リン

8対2 特になにも怖くない。しかしどんなカードを積んでいるか分からないので近づいてきたらダメカの準備をしておこう。DPSは低め。

 

タンク

特に何もやることがない。お互いがお互いを倒せないので不毛な展開になりがち。他の敵味方の状況に注目していつでも援護に行けるようにしよう。HAを上手く使って無駄なカードは切らないように。

 

ジャスティス ハンコック

5対5 本当に何もやることがない。暇だったらアピールでもして時間をつぶそう。

 

ジャンヌダルク

5対5 HAを押しっぱなしにするだけのクソゲー。一応スタンがいつきてもいいように警戒だけはしておこう。

 

グスタフ ハイドリヒ

4対6 他のタンクと違ってばんばん周囲攻撃を入れてくる。ダメカを張っているときならそこまで怖くはない。レンジや号令をイェーガーで防げたらジャンヌ上級者として誇ることができる。

 

ヴィオレッタ ノワール

5対5 お互いに暇な時間を過ごすことになる。特に何も考えなくていい。

 

レン

4対6 向こうのHAは味方を強化できるのでこちらより一枚上手。お互いにHAをする展開だと味方が不利なのでできれば他の敵のところに向かいたい。

 

スプリンター

ドアで飛んだら真っ先に向かってくるのがこのロール。フルカノを積んでいるキャラも多く秒で剥がされることも珍しくない。どのキャラにもある程度のテンプレがあるので敵のカードを予測して動くのが大事になってくる。

 

十文字 アタリ

6対4 いまいち何を持っているか分かりづらいスプリンター枠。フルカノエレドあたりは鉄板なのでいつきてもいいようにしておこう。

 

Voidoll

5対5 フルカノとフルークスタンが圧倒的に多い。敵の動き方を見ていればある程度どっちか分かるのでしっかり観察しよう。常に動き回って的を絞らせないようにするといい。

 

ニコラ テスラ

7対3 ダッシュも罠もそこまで怖くないのでとても相性がいい。しかし呪詛を置かれるとどうやってもフルカノが避けれなくなり詰むこともある。

 

初音ミク

5対5 大体敵もドアで飛んでくるのでそこまで戦う機会がない。低ランクだとフルークやカノーネを積んでたりすることもあるがボイドに比べるとだいぶよけやすい。

 

コクリコット ブランシュ

1対9 鬼門。とにかくダッシュが痛い。フルークやレンジも痛い。ダメージを軽減しようとダメカを張るとカノーネが飛んでくる。一応体力が低いという弱点があるが攻撃能力のないジャンヌではまったくどうしようもない。敵が上手いと1対1ですら落とされることがある。味方に助けを求めよう。

 

春麗

4対6 なかなか厳しい。春麗の周囲は1.0秒でコクリコに並んで3位タイ。レンジや号令を食らって上手いことパスされるのが一番きつい。攻撃に合わせてダメカを張るしかないので意外とシビア。とにかく頑張ろう。

 

かけだし勇者

6対4 あまり危険はないものの油断をしているとスタンやマジスク、カノーネでぼこぼこにされる。よく見ていればよけやすい攻撃が多いのでしっかり避けれるような動きをしよう。

 

まとめ

基本的に1対1では落とされない (コクリコは例外) キャラなのでどんな相手とも互角以上に戦える。しかも13以外の敵ガンナーは通常攻撃だけで倒せることもあるのでかなり強い。しかしアダムやコクリコなどまったく有利が取れないキャラもいるのでうまく味方と連携してポータルを守り切れるようにしたい。

 

 

ジャンヌ 立ち回り考察

前回までの記事はこちら。

 

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目次

 

開幕

最初はとにかくドア飛び。ジャンヌの場合開幕でドアを使わないステージは一つもないのでかならずどこかに飛ぼう。以下飛び先一覧。

 

でらクランク→敵陣2

けっこい→敵陣1か2  最悪C

たかさん→敵陣2

グレウォ→C

立体交差→敵陣2

ライブ→敵陣1

ケルパ→敵にカノーネ持ちがいるならC  いないなら敵陣2 (敵が自陣2に飛んでくるときも敵陣2) 

ちゅら→敵陣2

 

基本的に敵陣の奥に飛ぶことが多いのでしっかり耐えれるようなデッキ編成にしておくことがとても重要である。なおグレウォ、立体交差、ケルパではドア勝負が発生するので重点的に練習をしておきたい。またグレウォとちゅらのドアは比較的難易度が高いのでこれも練習が必要だ。しっかり自信をもってドア飛びできるようにしたい。

 

序盤

飛んだあとはとにかくポータルを守ること。ここが最初にして最大の腕の見せ所だ。味方の援護が来るまで耐えれるかどうかでゲームの勝敗が大きく変わってくる。フルカノはもちろんスタンなど他の攻撃カードもすべて避けるぐらいの勢いで挑みたい。しかし死なないことが一番大事なのでもう耐えられないと判断したら即Cなどに逃げよう (逃げる最中に落とされないようしっかり体力は管理したい) 。初動で3つ以上ポータルを確保できればかなり貢献したと言えるだろう。

 

中盤以降 (ポータル数優勢のとき) 

Cのポータルで隠れながらHAを常時使用したい。基本的にジャンヌは敵に対して何もできないので味方は実質2対3で戦わなければならない。その分回復エリアを作ることで味方の負担をできるだけ減らす立ち回りを心がけよう。また敵の攻撃カードのターゲットを受けることも重要である。レオンやフルカノをこっちに狙わせて避けることができればかなり味方は楽になる。

敵が分散してポータルを狙ってきた場合は味方と敵の相性を見つつ一番つらそうな戦いを積極的に引き受けるようにしたい。このとき味方のHPもしっかりチェックしておくのが肝心。もし味方がやられても即ポータルを守りに行けるようにしておく必要があるからだ。そのときドアのCTがあがっているなら惜しまず積極的に使っていこう (ポータルを取られるのが一番ダメ) 。ジャンヌは火力がないので一度取られると取り返すのが非常に困難。最初にポータルを3点取ってそれを最後まで守り抜くという戦い方が理想である。

 

中盤以降 (ポータル数劣勢のとき)

基本的に裏取りにいって敵をひとり引き付けよう。ジャンヌでは取り返しにまったく貢献できないのでCで3対3をするよりもはるかに奪還できる可能性があがる。スタンを持っている場合もできるだけ早く裏に走りたい。Cでさっさとスタンを使って (ダメカを吐かせるだけでも充分) すぐ裏に向かおう。もちろん裏では落とされないように気を付けることが大事。味方が敵を倒したら二点どりでポータルを奪いにかかり、C側が取れたらすぐに戻って守ること。

 

HS

ジャンヌのHSは基本的に弱いのでほとんどの場面で貯める必要がない。取り返し能力がまったくないので、特にポータル数劣勢時の芋りはチャンスを半減させる立ち回りなのでやめよう。唯一の例外は敵ルチのHS対策。ジャンヌのHSは逢瀬のメタなので貯めているとポータルの守りがかなり簡単になる。しかしジャンヌが芋ると味方に負担がかかるのでCで貯めれるのがベスト (もちろん徒歩ジャンヌはダメです) 。なお敵にルチがいる場合でもポータル数が劣勢なら貯める必要はない。

 

ステージ別

でらクラ

標準的なステージ。敵陣2を狙ってドアで飛ぶのが基本 (即溶けするからCにしか飛べないという場合はまずデッキを見直そう) 。飛ぶときにイェーガーを貼る必要はほとんどないが、敵が空駆けか武術家スプだとわかっているときは貼っておくのが無難。比較的1対2、1対3になりやすいステージなので最初で剥がされないようにするにはかなりの練度が必要である。相手が迫ってきてこれから交戦するというときにイェーガーを貼るのがコツ。カードを全部使いきったら死なないぐらいでC側 (敵陣1側でも可) に逃げよう。

3‐2で勝っているならCのポータルに隠れながらHAを使い味方の盾になろう。そのとき敵のスタンなどにイェーガーを合わせるのを忘れずに。4‐1なら適当に裏取り対処だけしていればよい。2‐3で負けているときは状況を見つつ敵陣1か2辺りで敵をひとり引き付けておこう。

 

けっこい

まず相手チームのヒーロー3人が最初にどこのポータルを取るか考えよう。基本的に敵陣1にガンナー。敵陣2にアタッカー。Cにスプ。タンクは初手ドアである。その中でカノーネをもってそうな敵 (臣、アダム、まとい、13、ボイドなど) などがいないポータルを狙いたい。すこし難易度は高いがやはり敵陣の奥側が狙い目。敵ヒーローにもよるがイェーガーはなるべく貼りたい。味方の援護がしづらいステージなので1対2の状況を作られるとなかなか耐久は難しい。しかしその分大きいポータルが取れると敵はとても取り返しにくいのでリターンも大きい。

 

たかさん

イェーガーとドアを最速で切って敵陣2を狙おう。このステージはジャンヌが取り返しにまったく貢献できないので最初に3点取られるとかなり負け濃厚になってしまう。敵が誰も自分のほうに向かってこないなら自分でCに触るのもあり。うまく味方と連携してなんとしても開幕で3点取れるように動きたい。

 

グレウォ

とにかくドア勝負のステージ。比較的ドアが難しいこともありかなりの練習が必要である (最初の位置によっても変わってくるが敵陣2の方向にフリックするのがコツ) 。ドアで勝てれば試合がかなり有利に運べるのでなんとしてでも勝ちたい。もちろんイェーガーも使って最速を目指そう。マルコスとボイドには理論上勝てないので仕方ないが...

もしドアで負けたら迷わず敵陣2に降りてすぐポータルを触ろう (Cに残る意味はほとんどないからだ。また自陣に戻って貯めるのももちろんダメ) 。仮に即はがされてもなるべく長く耐久してできるだけ敵陣のポータルを広げさせないようにするのが唯一の勝ち筋。しかしCで守るのに比べぐっと難易度があがるのでなるべくならドア勝ちしたい。

 

立体交差

ドア読みができるステージ。敵がドア読みドアをしてくる、と判断したらイェーガーを切ってドア勝ちを目指そう。敵にドアがなさそうならイェーガーは温存。こうなると耐えれる時間も増えかなり有利が取れる (なおC飛びは絶対になし) 。とにかく敵の攻撃を避けまくることだけ考えよう。耐久できればできるほど試合に勝てる確率が上がる。

 

ライブ

イェーガーを使い敵陣1に飛ぶ場合がほとんど。カノーネで剥がされる割合はかなり高いものの敵を何人か引き付けることができるので味方が安定してポータルを取ることができる。しかし (稀だが) 敵にカノーネ+マジスクのコンボを決められると即落ちするケースがある。どうしてもダメそうなら敵陣1に飛んでポータルを触らずうろうろして誰かがポータルに触るのを見て敵陣2に向かってもよい。大事なのは敵を引き付けることとポータルを広げさせないこと。最初から敵陣2に飛ぶのはなし。

問題は下の2対2が確定してC争いになったときの場合。敵側だけスプリンターがいるマッチアップも多くCを先取りされてしまうと大変苦しい。このステージでは裏で敵を引き付けられないのでお荷物になってしまうことが多々ある。敵ガンナーに粘着するなどしてなんとか仕事を見つけよう。

 

ケルパ

最初にドア飛びするか味方を信じてタイマン側に行くかの2択。飛ぶ場合は相手のカノーネの有無で飛ぶ場所を決めよう。カノーネがありそうならC、なさそうなら敵陣2。しかし敵にタンクなどがいて自陣2にドア飛びしてきそうなときはカノーネがあっても敵陣2に飛んでよい。ドア読みされることもあるのでできれば速さにも気を付けたい。

 

ちゅら

敵陣2に飛ぶのが基本だが読みドアをされたらほぼ100%勝てないのが悩みの種。また敵の襲来も非常に速く数秒で剥がされることも多い。加えてドア飛びも地味に難しいのでタンク勢にとって一番厳しいステージのひとつ。イェーガーを切ってとにかく早くドア飛びをしよう。ポータル取得モーションの終わりにHAを使うとボイドや加速アタッカーのカノーネにも対処できる。ステージが狭いのでフルカノを避けることに集中してプレイしよう。

 

まとめ

ポータル数で勝っているときはとにかく守る。負けているときは裏に向かって敵を引き付ける。と立ち回りが非常にシンプルで分かりやすいヒーロー。体力は非常に高くフルカノには強いものの防御はそこそこなのでガンナーの通常攻撃はきつい。1対2でもある程度耐えれるキャラではあるものの体力管理はしっかりしておかないと瞬殺されることもしばしば。キルをまったく取れない分とにかくデスしないように気を付けよう。

 

次回の記事はこちら。

 

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